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2024-12-17 08:32:22 100人浏览
《盟军敢死队》在部分玩家心目中地位仅次于老滚5,它俩的共同特点就是表达能力远远超越同时代的平均水准。
说一下这个游戏的记忆,上小学时流行的游戏,在那个年代真心觉得太难了,根本不可能过关的。后来还是知道朋友居然靠自己通关了,去找他学习经验,他随手抄起纸和笔在纸上画地图画敌人的行走路线然后给我讲怎么干掉他,这是我人生第一次感觉智商被碾压!
而且那个时代的游戏超级难,不是为了难而难,而是为了突出游戏不得不做的很难。我还记得当我照着攻略费劲巴拉看到一代最后一关那无比恢弘的三层城堡时的绝望~
《盟军敢死队》这款游戏在当时那个时期用有限的条件下对画面细节的描述已经超出了我的期望,人物动作形态比较自然,不会在玩的过程中拖累体验,甚至后续几部拿到现在也完全不觉得画面过时!
盟军当年的3D引擎引擎令人激动,但到达这个高峰后就再也没法做下去了。毕竟盟军的主要观察视角只能是俯视的,东西就那么小,做再细也没意思。如果要追赶当时的潮流,弄成FPG TPS,那就得走分裂细胞的思路,相当于重新搞个新系列。
游戏性简直是棒得没话说,对于像我这种玩家来说上手困难,把教学关卡玩得一派混乱,望着巡逻兵走来走去不知道如何下手,好不容易行动了又十分担心时间不够、操作失误,紧张得手心冒汗,后来还是看了攻略之后在关卡停留了几个小时以后那种规划战术步步为营的爽感就来了!
玩的时候大致有这样一种感觉:达成一个目标的方式有很多种,无分好坏,却体现了一个战术决策者的性格。保守而谨慎的人会仔细观察每个敌人的路线和习惯,然后仔细寻找机会规划路线,把每个障碍都完美而不留后患地解决掉,能杀的都杀掉,尸体藏好,感觉玩着玩着就能知道自己是一个什么样的人,有什么样的做事风格!
这款游戏到底怎么样,我觉得玩家自己心里是有杆秤的,其实这个IP没有褪色,魅力也依旧吸引着很多的玩家回忆那些欢乐的岁月,说一千道一万,这大概就是经典之所以称之为经典的原因吧。
但是对于我这种技术菜如狗的玩家,依然还是会觉得游戏中反人类的设定让人十分难受,制作人好像过折磨玩家来让玩家得到快感,比如宫崎英高这种”大哥“,设计各种反人类陷阱坑害无辜的玩家,我建议就该抓去吊路灯!